Règles complètes
Changements depuis l’Édition Ivoire
La Production d’Or est désormais une caractéristique officielle des Ressources, qui peuvent s’incliner pour produire cette quantité d’Or conformément aux règles.
Une nouvelle formulation précise quand une Production d’Or ne peut être utilisée que dans un seul but.
Équiper et Recruter ciblent désormais la carte qu’ils font entrer en jeu.
Dans la séquence d’une action, une étape « choisir les cibles » intervient après le paiement des coûts et avant que les Interruptions ne soient jouées, bien que le ciblage effectif qui déclenche des effets ait toujours lieu lors de la résolution de l’action, normalement sur la base des choix précédents.
Les Fortifications entrent en jeu inclinées par défaut.
Shugenja n’est plus un mot-clé en gras; les règles indiquant que les Sorts ne peuvent s’attacher qu’à eux sont désormais plus clairement des règles concernant les Sorts, et non les Shugenja.
Ajout des mots-clés Implacable et Héritage.
Règles cardinales
Règle cardinale 1 : Cartes contre règles
Si le texte d’une carte contredit ces Règles Complètes, suivez le texte de la carte et non les règles. Un élément qui modifie un aspect d’une règle ne modifie pas, à lui seul, les autres aspects de cette règle.
Exemple: Un effet qui vous permet d’effectuer une Attaque à Distance contre une carte située dans le fief d’un joueur modifie uniquement la règle selon laquelle la cible d’une Attaque à Distance doit se trouver dans l’armée ennemie actuelle; il ne modifie pas la règle selon laquelle la cible d’une Attaque à Distance doit être un Suivant ou une Personnalité sans Suivants.
Règle cardinale 2 : Cartes contre cartes
De nouvelles versions de cartes possédant une identité donnée (titre et niveau d’Expérience) peuvent parfois être imprimées. Si différentes impressions se contredisent, utilisez l’impression la plus récente légale en Édition Ivoire, ou l’impression la plus récente si la carte n’a jamais été légale en Édition Ivoire.
Règle cardinale 3 : Règles contre règles
Si le texte de tout autre document de règles (tel que le livret de règles ou une feuille de règles contenue dans une boîte de démarrage) contredit ces Règles Complètes, utilisez la version en ligne la plus récente des Règles Complètes.
Le joueur
Affiliation de Clan
L’Affiliation de Clan d’un joueur provient de l’Affiliation de Clan de sa Forteresse.
Les effets indiquant « Vous êtes un joueur du Clan [X] » donnent au joueur cette Affiliation de Clan.
Un joueur utilisant une Forteresse sans Affiliation de Clan n’a aucune Affiliation de Clan et est non-aligné.
Un joueur non-aligné n’a pas la même Affiliation de Clan que les Personnalités non-alignées.
Les Affiliations de Clan légales dans Twenty Festivals sont:
-
Clan du Crabe
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Clan de la Grue
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Clan du Dragon
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Clan du Lion
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Clan de la Mante
-
Clan du Phénix
-
Clan du Scorpion
-
Clan de l’Araignée
-
Clan de la Licorne
Les autres Affiliations de Clan données par des effets n’existent que dans les parties où ces effets s’appliquent.
Pour « contrôler une Affiliation de Clan », voir Contrôle.
Honneur familial
L’Honneur Familial d’un joueur, ou simplement son Honneur, est un nombre représentant le respect et l’intégrité dont il est considéré comme faisant preuve à la Cour Impériale. Il peut augmenter ou diminuer au cours de la partie. Un joueur est responsable de tenir un compte exact de son Honneur familial, que les autres joueurs peuvent vérifier. Les joueurs peuvent également confirmer l’Honneur familial de leurs adversaires en tenant leur propre compte.
L’Honneur Familial de départ d’un joueur est déterminé par la Caractéristique d’Honneur familial de départ de sa Forteresse.
L’Honneur familial est une valeur numérique, mais il suit des règles différentes de celles des Caractéristiques des cartes.
L’Honneur familial peut avoir une valeur négative.
De plus, comme l’Honneur familial est matérialisé dans la partie, ses variations n’ont pas de durée ; elles sont instantanées.
Gains et pertes d’Honneur
Si un gain ou une perte d’Honneur est réduit ou augmenté par un autre effet, cette réduction ou augmentation n’est pas elle-même un gain ou une perte d’Honneur.
La réduction d’un gain d’Honneur ne peut pas le transformer en perte, pas plus que la réduction d’une perte ne peut la transformer en gain ; la valeur minimale d’un gain ou d’une perte est zéro. Les pertes sont exprimées par des nombres positifs même si leur effet final consiste à réduire l’Honneur.
Un gain de 0 point d’Honneur n’est pas considéré comme un gain d’Honneur pour les éléments qui vérifient si un gain a eu lieu. De même, une perte de 0 point d’Honneur n’est pas considérée comme une perte d’Honneur à ces fins. Réduire un gain ou une perte d’Honneur à 0 point peut effectivement l’empêcher (voir Timing). Chaque gain ou perte d’Honneur distinct se produit en une seule fois.
Points d’Honneur familial
Les références à des « points d’Honneur familial » supposent une valeur positive d’Honneur familial.
Exemple : Une Attaque à Distance 3 qui gagne « +1 en Force pour chaque tranche de 10 points d’Honneur familial que vous avez » ne gagne aucune Force lorsque le joueur est à -10 d’Honneur familial.
Taille Maximale de la Main
Un joueur commence avec une main maximale de 8 cartes; c'est le nombre de cartes qu’il est autorisé à conserver en main à la fin du tour. Un joueur sans taille Maximale de Main a, en pratique, une Taille Maximale de Main infinie.
La Taille Maximale de la Main est une Caractéristique du joueur et suit les règles concernant les Caractéristiques.
Capacités et Traits du joueur
Les joueurs peuvent gagner des Capacités et des Traits grâce à des effets, et commencent la partie avec un certain nombre de Capacités.
Par défaut, les Capacités de joueur, comme les Capacités des cartes, ne peuvent être utilisées qu’une fois par tour et par joueur. Chaque joueur possède une « copie » distincte de toutes ses Capacités de joueur.
capacités de joueur par défaut du livret de règles
Voici la liste des Capacités de joueur par défaut:
Limitée:
- Cycle
- Lobby
- Limitée Faveur du livret de règles
- Karmique
Libre:
- Équiper
Engagement:
- Invasion Navale
- Cavalerie
Interruption:
- Courage
Bataille:
- Bataille Faveur du livret de règles
- Réserve
Dynastie:
- Recruter
- Défausse de Dynastie
- Héritage
Victoire et défaite des joueurs
L5R possède plusieurs conditions de victoire différentes, reflétant les différentes voies permettant de dominer le monde de Rokugan ou d’éliminer les autres joueurs de la compétition.
Défaite / Victoire militaire
Un joueur perd immédiatement lorsqu’il ne lui reste plus aucune Province.
Lorsque deux joueurs participent à une partie (y compris aux derniers stades d’une partie ayant commencé avec davantage de joueurs) et qu’un joueur perd de cette manière, le dernier joueur restant remporte une Victoire Militaire.
Défaite / Victoire par Déshonneur
Si l’Honneur Familial d’un joueur est de –20 ou moins à la fin de son tour, il perd.
Lorsque deux joueurs ou plus participent à une partie et qu’un joueur perd de cette manière, s’il ne reste plus qu’un seul joueur, celui-ci remporte une Victoire par Déshonneur.
Victoire à l’Honneur
Un joueur gagne s’il commence son tour avec 40 points d’Honneur familial ou plus.
Il s’agit d’une Victoire à l’Honneur.
Victoire par Illumination
Un joueur gagne immédiatement en contrôlant cinq Anneaux possédant cinq mots-clés d’élément différents (Air, Terre, Feu, Eau et Vide).
« Atteindre l’Illumination » signifie gagner par Illumination.
Conditions de victoire spéciales
Les cartes de la partie peuvent imposer d’autres conditions de victoire ou de défaite.
Une victoire obtenue grâce à l’une de ces cartes, ou parce que l’une d’elles a causé la défaite du dernier autre joueur encore en jeu, est désignée par le titre de cette carte.
Exemple: La carte Political Standoff possède le Trait « Un joueur qui commence son tour avec 50 jetons d’Influence ou plus gagne la partie. » Gagner de cette manière est appelé une victoire Political Standoff.
Élimination d’un joueur dans une partie multijoueur
Les règles suivantes s’appliquent aux parties multijoueur.
Si un joueur perd la partie alors qu’au moins deux autres joueurs restent en jeu :
-
toutes les cartes du deck de jeu du joueur éliminé sont retirées de la partie (quel que soit leur contrôleur)
-
toutes les cartes créées qu’il contrôle sont retirées de la partie
-
toutes ses Provinces restantes quittent la partie (sans être littéralement détruites)
-
et il quitte la partie.
Les jetons d’un joueur éliminé qui sont toujours en jeu après cela, ainsi que ses cartes créées contrôlées par d’autres joueurs, restent en jeu.
Si un attaquant est éliminé au milieu d’une série de batailles, le joueur situé à sa gauche détermine l’ordre dans lequel les batailles restantes seront résolues.
Les effets générés par les cartes ou actions des joueurs éliminés persistent pendant leur durée normale. Pour les effets qui devraient prendre fin pendant un futur tour du joueur éliminé, mettez-y fin après le tour du joueur restant précédent et avant le tour du joueur restant suivant.
Ordre des tours
L’ordre des tours progresse vers la gauche.
Si aucun ordre ou joueur de départ n’est précisé pour une séquence d’événements affectant différents joueurs, ceux-ci sont effectués dans l’ordre des tours, en commençant par le joueur actif.
Si un effet modifie le joueur qui agit en premier lors d’un tour d’actions (par exemple pour effectuer des actions de Bataille pendant une bataille), l’ordre des tours progresse vers la gauche à partir de ce joueur.
Le deck de jeu
Le « deck de jeu » est l’ensemble des cartes choisies par le joueur pour jouer la partie.
Il se compose en réalité de deux decks — un deck de cartes de Dynastie à dos noir et un deck de cartes de Destinée à dos vert —, d’une carte de Forteresse et, éventuellement, d’une carte de Sensei. Ces cartes sont choisies selon un format donné.
Règles de construction du deck
L5R possède un format compétitif standard ainsi qu’un certain nombre de formats alternatifs.
Les formats standards sont désignés par un terme tel qu’Étendu ou Arc, en référence aux extensions autorisées, et sont par défaut en 40/40 (nombre minimum de cartes dans les decks de Dynastie et de Destinée, respectivement).
Les règles de construction propres à chaque format se trouvent dans la version la plus récente des Floor Rules, section 4.
Les règles suivantes s’appliquent à tous les formats, sauf si un format les remplace explicitement :
-
Une seule copie de chaque carte Unique, par titre de carte, peut être incluse dans le deck de jeu.
-
Un deck ne peut contenir plus de trois exemplaires d’une même carte non-Unique, par titre de carte. EXCEPTION: Les cartes portant le même titre mais ayant des niveaux Expérimenté différents (y compris les versions non expérimentées) sont considérées comme des cartes différentes pour la construction du deck.
Les règles des formats autres que le format standard sont indiquées dans la section Règles des formats alternatifs.
Types de cartes
Types de cartes de départ
Forteresse
Cette carte recto-verso n’est placée ni dans le deck de Dynastie ni dans le deck de Destinée et n’est ni une carte de Dynastie ni une carte de Destinée.
Un joueur commence la partie avec cette carte en jeu; le choix de la Forteresse fait partie de la construction du deck. Un objet incorporant une carte de Forteresse légale peut être utilisé à la place de la carte s’il affiche toutes les caractéristiques, tous les textes et tous les symboles de la carte originale.
Le joueur commence avec la face « commence la partie » visible (un mon de clan, bordure noire) s’il joue en premier lors de cette partie ; sinon, l’autre face est utilisée (deux mons de clan, bordure blanche).
-
Mon de Clan : À côté du titre d’une Forteresse se trouve un insigne, ou mon, indiquant l’Affiliation de Clan du joueur. S’il n’y a pas de mon, la Forteresse est Non-alignée.
-
Force de la Province : La plus haute des trois icônes situées à droite de la Forteresse indique la Force de départ de chacune des Provinces du joueur. La Force de chaque Province peut augmenter ou diminuer indépendamment au cours de la partie.
-
Production d’Or : L’icône centrale parmi les trois icônes de la Forteresse, représentant une pièce, indique sa Production d’Or (abrégée PO) ; il s’agit de la quantité d’Or que la Forteresse produit lorsqu’elle est inclinée. La PO d’une Forteresse est une caractéristique pouvant être affectée par des jetons et des effets.
-
Honneur Familial de Départ : L’icône inférieure d’une Forteresse indique sa caractéristique d’Honneur Familial de Départ, qui détermine la valeur initiale de l’Honneur Familial du joueur.
Immunité des Forteresses : Les effets et les coûts ne feront pas quitter le jeu à une Forteresse à moins qu’ils ne mentionnent spécifiquement les Forteresses.
Sensei
Un Sensei est une carte de départ possédant des modificateurs de Force de Province, de Production d’Or et d’Honneur Familial de Départ qui s’appliquent continuellement aux caractéristiques de la Forteresse.
Un Sensei peut également posséder des Traits et des Capacités. Le Sensei n’est placé ni dans le deck de Dynastie ni dans le deck de Destinée et n’est ni une carte de Dynastie ni une carte de Destinée.
Un deck de jeu ne peut contenir qu’un seul Sensei, qui commence la partie en jeu (s’il est inclus).
Le choix du Sensei fait partie de la construction du deck; par exemple, il ne peut pas être changé, ajouté ou retiré entre les rondes d’un tournoi.
Contrairement aux règles des éditions précédentes, les modificateurs provenant d’un Sensei sont traités comme n’importe quel autre modificateur; ils ne modifient pas les valeurs imprimées sur la Forteresse. De plus, contrairement aux règles des éditions précédentes, ses Traits et Capacités ne sont pas considérés comme appartenant à la Forteresse; les cartes de Sensei s’inclinent et possèdent leurs Capacités indépendamment de la Forteresse.
Un Sensei peut avoir des restrictions de Clan, exprimées soit avec le nom complet du Clan, soit sous une forme abrégée (« Dragon » pour « Clan du Dragon »).
Un joueur ne peut commencer la partie qu’avec un Sensei portant la mention « Tous les Clans » ou dont la liste de restrictions inclut le Clan de sa Forteresse. Ces restrictions apparaissent dans la zone habituelle des mots-clés mais ne sont pas des mots-clés; un Sensei « Dragon » n’est donc pas un « Dragon », par exemple.
Types de cartes de Dynastie
Ressources
Les cartes de Ressource ont un cadre bronze métallique et représentent les ressources d’un joueur. Elles peuvent souvent être inclinées pour produire de l’Or.
Les Ressources, comme de nombreuses cartes, possèdent un Coût en Or — le nombre figurant dans l’icône ronde jaune représentant une pièce au centre — qui détermine la quantité d’Or à payer pour les faire entrer en jeu.
Les Ressources utilisent l’action ou la procédure Recruter pour entrer en jeu, et entrent en jeu inclinées (c’est-à-dire déjà inclinées, sans s’incliner).
Fortification est un mot-clé des Ressources qui leur fait suivre des règles spéciales.
Production d’Or des Ressources : La Production d’Or (PO) d’une Ressource est une caractéristique optionnelle indiquée dans l’icône jaune représentant une pièce en haut à droite. Il s’agit de la quantité d’Or produite lorsque la Ressource est inclinée pour produire de l’Or. Les Ressources productrices d’Or sont celles qui possèdent cette caractéristique; les Ressources qui ne produisent pas d’Or ne possèdent ni cette icône ni cette caractéristique, leur Production d’Or ne peut donc pas être augmentée. La Production d’Or peut être modifiée par des effets de cartes ou des jetons.
Personnalités
Les Personnalités sont des cartes qui représentent des personnages individuels du jeu.
Les Personnalités entrent en jeu à l’aide de l’action ou de la procédure Recruter.
-
Mon de Clan : Comme une Forteresse, la barre de titre d’une Personnalité comporte un mon indiquant son Affiliation de Clan, ou aucun mon si elle est Non-alignée. Les anciennes cartes légales en Édition Ivoire indiquent l’Affiliation de Clan d’une Personnalité à la fois par le mon et par un mot-clé; les cartes plus récentes indiquent l’Affiliation de Clan uniquement par le mon, mais sont également considérées comme possédant ce mot-clé.
-
Force : La Force d’une Personnalité, abrégée « F », se trouve dans l’icône de couleur claire en haut à gauche.
-
Chi : Le Chi d’une Personnalité, abrégé « C », se trouve dans l’icône de couleur sombre en haut à droite.
-
Honneur Requis: Les Personnalités peuvent posséder un Honneur Requis, abrégée « HR », indiquée dans la plus à gauche des trois icônes centrales (la bannière carrée). Un tiret (–) dans cette icône signifie que la Personnalité possède un Honneur Requis infiniment bas, sans valeur numérique si ce n’est qu'il est toujours inférieur à toute HR numérique. L’Honneur Requis peut être inférieur à zéro. Un joueur ne peut pas faire entrer en jeu une Personnalité dont l’Honneur Requis est supérieur à son Honneur Familial actuel.
Toutefois, si autre chose que les propres cartes d’un joueur lui fait perdre de l’Honneur (c’est-à-dire les cartes d’autres joueurs et les pertes d’Honneur imposées par le livret de règles, comme mourir déshonoré), alors, pour le reste de la partie, ce joueur ignore l'Honneur Requis lorsqu’il fait entrer en jeu des Personnalités ayant son Affiliation de Clan.
-
Coût en Or (Personnalité) : Les Personnalités ont un Coût en Or, représenté par le nombre dans une forme ronde jaune en forme de pièce, qui doit être payé pour les Recruter. Le joueur paie un coût supplémentaire pour recruter les Personnalités ayant une Affiliation de Clan (voir Recruter).
-
Honneur personnel : L’Honneur personnel se trouve dans l’éventail, la plus à droite des trois icônes. Son abréviation est « HP ».
Unité : Une Personnalité et les cartes qui lui sont attachées constituent une unité.
Règle de mort par le Chi : Si le Chi d’une Personnalité atteint zéro, détruisez-la immédiatement. Les effets qui empêchent une seule occurrence de destruction n’empêchent pas cette destruction; seuls les effets continus fonctionnent contre la mort par le Chi (par exemple, « Cette Personnalité ne sera pas détruite. »)
Événements
Les Événements, avec leurs cadres de parchemin blancs et gris, représentent des événements importants survenant à Rokugan.
Tant qu’ils sont face visible dans les Provinces de leur joueur, leurs capacités peuvent être utilisées. S’ils entrent en jeu, leurs Traits sont actifs tant qu’ils sont en jeu, mais leurs capacités ne peuvent pas être utilisées sauf indication contraire. Les Événements dans les Provinces sont défaussés dès qu’une capacité sur eux est utilisée, sauf si cette capacité fait entrer l’Événement lui-même en jeu.
Cartes de Destinée
Valeur de Focus
Toutes les cartes de Destinée possèdent une caractéristique de Valeur de Focus, indiquée dans le cercle noir en bas de la carte.
Stratégie
Les cartes de Stratégie sont des cartes normalement jouées depuis la main afin d’utiliser l’une de leurs capacités.
Lorsqu’elles sont jouées depuis n’importe quelle zone, elles vont dans une Zone d’Entrée en Jeu pendant que:
- la Bonne Foi est vérifiée,
- les Coûts sont payés,
- les Effets se résolvent.
Une fois la résolution de l’action terminée, le joueur défausse la Stratégie, sauf si celle-ci s’est elle-même mise en jeu.
Une Stratégie possède généralement une ou plusieurs capacités.
Les Traits d’une Stratégie modifient toujours ses propres capacités et peuvent affecter la partie plus largement si la Stratégie entre en jeu.
Si une Stratégie entre en jeu, ses capacités peuvent être utilisées normalement.
Anneaux
Un joueur peut mettre un Anneau en jeu depuis sa main immédiatement après avoir rempli sa Condition d'Entrée en Jeu.
Cela ne peut pas être retardé.
Cependant, une condition peut être remplie plusieurs fois par de nouveaux événements; par exemple, si un joueur effectue une troisième action de Faveur après en avoir déjà effectué deux, il peut jouer l’Anneau de l’Air après la troisième.
Le texte d’un Anneau peut également permettre à un joueur de le défausser depuis sa main pour produire un effet, comme indiqué sur chaque Anneau. Normalement, cet effet consiste à utiliser gratuitement la capacité de l’Anneau; dans ce cas, l’Anneau entre dans une Zone de Résolution pendant la résolution de la capacité concernée, puis est défaussé.
Attachements
Les Suivants, les Objets et les Sorts sont tous des cartes d’Attachement.
Ils s’attachent normalement à des Personnalités en jeu à l’aide de la procédure Équiper, en plaçant la carte sous la Personnalité en laissant son titre visible. Attacher une carte nécessite de choisir ou de cibler une Personnalité à laquelle l’attacher.
Les Attachements ne peuvent entrer en jeu qu’en étant attachés à une Personnalité ; ils sont défaussés s’ils sont en jeu sans être attachés à une Personnalité, et ils sont le seul type de carte pouvant s’attacher à une Personnalité.
Un joueur ne peut attacher des Attachements qu’à une Personnalité qu’il contrôle.
- Coût en Or : Les Attachements possèdent une caractéristique de Coût en Or égale au montant que le joueur doit payer lorsqu’il les Équipe.
Suivant
Les Suivants sont des Attachements possédant un fond jaune-brun.
- Force : Ils possèdent une Force, indiquée dans l’icône en haut à gauche, qui aide leur unité au combat.
La Force d’un Suivant est indépendante et ne contribue pas à la résolution d’une bataille si le Suivant est incliné (que la Personnalité soit inclinée ou non).
Objet
Les Objets sont des Attachements possédant un fond bleu foncé et un cadre en forme d’épée au bas de leur illustration.
-
Modificateur de Force : Contrairement à la Force distincte des Suivants, les Objets possèdent un modificateur de Force dans l’icône en haut à gauche, qui augmente ou diminue directement la Force de leur Personnalité.
-
Modificateur de Chi : Les Objets possèdent de la même manière un modificateur de Chi.
Ces modificateurs ne sont pas des bonus, mais affectent la caractéristique de la même manière que des bonus, notamment en étant soumis aux valeurs minimales et maximales (voir Caractéristiques).
Si un élément du jeu doit vérifier la Force ou le Chi d’un Objet séparément des caractéristiques de sa Personnalité, utilisez la valeur de son modificateur (minimum zéro).
Les bonus ou pénalités de Force et de Chi appliqués à un Objet affectent le modificateur; par exemple, un Objet +1F qui subit -2F possède désormais un modificateur de -1F.
Sort
Les Sorts sont des Attachements possédant un fond bleu clair, sans caractéristique ni modificateur de Force ou de Chi.
Ils ne peuvent s’attacher qu’à une Personnalité Shugenja, et leurs capacités ne peuvent être utilisées (« lancées ») que s’ils sont attachés à un Shugenja.
Caractéristiques des cartes
Titre de la carte
En haut de chaque carte se trouve sa barre de titre.
Toutes les cartes L5R possèdent un titre dans cette barre, à l’exception des cartes créées, qui n’ont pas de titre.
Le texte situé en haut des cartes proxy créées et imprimées par AEG n’est présent qu’à titre de référence et ne constitue pas un titre.
Les références aux titres « différents » ou « identiques » suivent les règles concernant les mots-clés « différents » et « identiques ».
Sous-titres des cartes
Les sous-titres, imprimés en plus petits caractères dans la barre de titre, ainsi que la virgule qui les sépare du titre de la carte, ne font pas partie du titre de la carte (par exemple, Hiruma Nikaru, The Flesh Eater a pour titre « Hiruma Nikaru » aux fins du jeu). Les sous-titres peuvent être mentionnés par le texte de jeu (par exemple, Mirumoto Tsuda avec le sous-titre « Emerald Champion » compte comme une carte « Emerald Champion »).
Bloc de Texte
Toutes les cartes possèdent également un Bloc de Texte pouvant contenir jusqu’à trois éléments pertinents pour le jeu:
-
des Mots-clés, imprimés en majuscules au-dessus d’une ligne de séparation ;
-
des Traits, c’est-à-dire du texte normal dans la zone de texte ;
-
des Capacités, c’est-à-dire du texte normal précédé de mots en gras dans la zone de texte.
La zone de texte comprend également du texte d’ambiance et du texte de couleur.
Caractéristiques
Les caractéristiques sont des valeurs numériques portées par les cartes.
La Force, le Chi, la Force de Province et le Coût en Or sont des exemples de caractéristiques, ou valeurs numériques. Les caractéristiques peuvent recevoir des bonus ou des malus provenant d’effets de jeu, et des effets peuvent également leur imposer une valeur minimale ou maximale.
Minimums et maximums
Les minimums et maximums sont appliqués après tous les bonus, malus ou modificateurs existants.
Si plusieurs minimums ou plusieurs maximums s’appliquent, utilisez le plus restrictif (par exemple, un minimum de 1 l’emporte sur un minimum de 0, et un maximum de 0 l’emporte sur un maximum de 5); notez que cela ne couvre pas la formulation « jusqu’à un minimum/maximum », qui possède sa propre signification.
Si une caractéristique reçoit une valeur minimale supérieure à sa valeur maximale existante, ou une valeur maximale inférieure à sa valeur minimale, le minimum et le maximum s’annulent mutuellement; aucun des deux ne s’applique jusqu’à ce que l’autre cesse de s’appliquer.
La plupart des caractéristiques possèdent une valeur minimale de base de zéro. Seuls l’Honneur Requis, l’Honneur Familial et les modificateurs précédés d’un signe + ou – peuvent avoir des valeurs négatives.
Caractéristiques absentes
Si un effet vérifie la valeur d’une caractéristique absente d’un type de carte (par exemple, la Force d’un Sort), sa valeur est zéro.
Les valeurs absentes ne peuvent pas recevoir de bonus, de malus ou de modificateurs.
Si un camp sur un champ de bataille ne possède aucune unité, la Force totale de son armée est considérée comme une caractéristique absente.
Calcul des caractéristiques
Si quelqu’un doit connaître la valeur d’une caractéristique à un moment donné, appliquez d’abord tous les modificateurs, bonus et malus actuels, puis toute valeur minimale ou maximale.
Exemple : Si une carte ayant 2 de Force reçoit un malus de -3F, appliquez le malus, puis le minimum de base de zéro. Cela signifie que la Force de la carte est égale à zéro à toutes fins, et non à -1. Si elle reçoit ensuite un bonus de +2F, appliquez le bonus, le malus et le minimum : elle possède alors 1 de Force.
Bonus et Malus
Toute modification de la valeur d’une caractéristique est considérée comme un bonus (si elle augmente) ou un malus (si elle diminue), avec les exceptions suivantes :
-
Les modificateurs apportés aux caractéristiques d’une Personnalité par les caractéristiques de modificateur des Objets qui lui sont attachés ne sont ni des bonus ni des malus. Les autres textes des Objets accordent des bonus ou des malus normalement.
-
Les modificateurs appliqués aux caractéristiques d’une Forteresse par les caractéristiques de modificateur d’un Sensei ne sont ni des bonus ni des malus.
-
Lorsqu’un maximum ou un minimum est appliqué, tout changement de caractéristique qui en résulte n’est ni un malus ni un bonus.
-
Lorsqu’un bonus, un malus, un maximum ou un minimum prend fin ou est annulé, le changement de caractéristique qui en résulte n’est ni un malus ni un bonus.
-
Un bonus ou un malus variable est un bonus ou un malus qui change explicitement avec l’état de la partie. Exemple: Une carte qui possède +1F pour chaque Samurai en jeu. Les changements dans l’ampleur d’un bonus ou d’un malus variable dus à des changements de l’état de la partie ne sont ni des bonus ni des malus. Exemple: Une carte qui possède +1F pour chaque Samurai en jeu passe de +3F à +2F lorsqu’un Samurai est détruit. Cela n’est pas un malus de Force.
-
Les changements de Force totale d’une unité ou d’une armée qui ne résultent pas de changements apportés à la Force de ses cartes constitutives (par exemple parce qu’un Suivant est détruit) ne comptent pas comme des bonus ou des malus de Force.
-
Un bonus ou un malus de +0 ou -0 n’est pas considéré comme un bonus ou un malus.
Modification des changements
Certains éléments peuvent augmenter, réduire ou imposer des limites aux changements de caractéristiques et de valeurs.
Exemple: réduire un gain d’Honneur ou augmenter une pénalité de Force.
Un changement doit toujours aller dans la direction indiquée, ou être égal à zéro dans le cas contraire :
- « augmenter » ou « gagner » sont toujours positifs ou nuls,
- « réduire » ou « perdre » sont toujours négatifs ou nuls.
Les calculs initiaux et les effets ne peuvent pas transformer une augmentation en réduction, ni l’inverse.
Les changements apportés aux caractéristiques et aux valeurs sont calculés de la même manière que les caractéristiques elles-mêmes: toutes les augmentations et réductions actuelles affectant le changement sont appliquées, le changement ne peut jamais être inférieur à zéro, les autres minimums et maximums du changement sont appliqués, puis le changement est soit ajouté à la caractéristique ou à la valeur (s’il s’agit d’un bonus ou d’un gain), soit soustrait de la caractéristique ou de la valeur (s’il s’agit d’une perte ou d’un malus).
Exemples: Les réductions d’un gain d’Honneur ne peuvent jamais le convertir en perte, et les augmentations d’une pénalité de Force se traduisent par une réduction effective de la Force.
Jusqu’à un minimum / Jusqu’à un maximum
Les bonus, pénalités et autres changements de caractéristique limités par « jusqu’à un minimum » ou « jusqu’à un maximum » sont appliqués après tous les autres modificateurs, bonus et malus, et leur ampleur est limitée par les valeurs minimale et maximale indiquées.
Exemple: Si une perte de 3 Honneur qui a été diminuée de 2 est réduite de 1 « jusqu’à un minimum de 1 », cette pénalité intervient après la réduction de la perte d’Honneur à 1; la perte d’Honneur finale est donc le minimum de 1.
Notez que la formulation « jusqu’à un minimum/maximum » est différente d’une formulation limitant le nombre d’éléments comptabilisés ; par exemple : « Donnez-lui +2F pour chaque Ressource que vous avez inclinée, jusqu’à trois (Ressources). » Cela ne limite pas le bonus de Force final : sous l’effet « Augmentez ses bonus de Force de 1 », si 5 Ressources sont inclinées, cela donnerait +6F, qui est ensuite augmenté à +7F.
Astérisques
Un astérisque (*) apparaissant à la place d’une caractéristique sur une carte signifie que cette caractéristique est variable, avec une valeur imprimée de zéro et une valeur réelle déterminée selon d’autres circonstances.
Fixer des caractéristiques à des valeurs
Divers effets « fixent » une caractéristique à une valeur particulière. Certains effets échangent ou copient également des caractéristiques, ce qui implique de fixer des caractéristiques à une valeur particulière.
Pour fixer une caractéristique à une valeur donnée, accordez-lui le plus petit bonus ou le plus petit malus appropriée (ou le plus petit gain ou la plus petite perte pour l’Honneur) lui permettant d’atteindre cette valeur, sans tenir compte des maximums ou minimums. Appliquez ensuite tout maximum ou minimum affectant cette caractéristique.
Exemple: Une Personnalité 3F subit un effet lui donnant une Force maximale de 5, mais sa Force est augmentée jusqu’à celle d’une autre Personnalité ayant 8F. La Personnalité 3F reçoit +5F, mais après application du maximum de 5, elle ne possède effectivement que 5F. Si elle reçoit ensuite un malus de Force de -4, celui-ci est appliqué à son bonus de +5F provenant de l’effet d’augmentation, et elle possède alors une Force de base de 3F +1F = 4.
Les effets qui « augmentent » ou « abaissent » une caractéristique jusqu’à une valeur donnée utilisent également ces règles, mais n’accordent qu’un bonus (« augmenter ») ou une pénalité (« abaisser »).
Force d’une unité et d’une armée
En dehors de la résolution d’une bataille, la Force totale d’une unité ou d’une armée compte toutes les cartes de cette unité ou armée, inclinées comme redressées.
Lors de la résolution d’une bataille, les Personnalités et les Suivants inclinés ne contribuent pas à la Force totale d’une armée; les Objets inclinés donnent directement leur modificateur de Force à la Personnalité, qui contribue ensuite ou non selon qu’elle est inclinée ou non.
Changements de la caractéristique de Coût en Or
Les effets qui modifient la quantité payée pour une carte (par exemple « entre en jeu pour 2 Or de moins » ou « payer 2 Or de plus ») ne modifient pas la caractéristique de Coût en Or de la carte elle-même une fois le paiement effectué.
Mots-clés
Un mot-clé est une expression composée d’un ou plusieurs mots qui apparaît généralement en haut de la zone de texte d’une carte, au-dessus d’une ligne de séparation.
Par exemple, une Personnalité peut être affiliée au Clan du Phénix et être Samurai.
Les mots-clés sont séparés les uns des autres par des points pleins (•). Si des mots-clés apparaissent sur plusieurs lignes dans une zone de texte, ceux des différentes lignes sont également distincts.
Un mot-clé peut être composé de plusieurs mots, comme Geisha House, mais il est traité comme une expression unique; une carte « Geisha House » n’est pas une carte « Geisha ».
Plusieurs mots-clés créés ou accordés par un Trait ou une capacité ne sont séparés que par des puces ou des virgules, et non par des sauts de ligne.
Exemple: Si « Clan du Phénix » passe d’une ligne à l’autre dans le texte d’une capacité, il est traité comme le mot-clé composé « Clan du Phénix ».
Certains termes incorporés dans le texte (c’est-à-dire apparaissant entre guillemets dans un texte qui accorde un Trait ou une capacité) peuvent apparaître en gras, mais ils ne sont pas considérés comme faisant partie des mots-clés de la carte.
« Bataille », « Limitée », « Ouverte », « Engagement », « Dynastie » et « Interruption » apparaissent en gras, mais ce sont des désignateurs d’action, et non des mots-clés.
Les capacités individuelles peuvent également posséder leurs propres mots-clés.
Une unité peut avoir des mots-clés — par exemple, « une unité Cavalerie » (voir Unité).
Une carte possède un mot-clé donné ou ne le possède pas. Les effets qui accordent à une carte un mot-clé qu’elle possède déjà ne lui en donnent pas une copie supplémentaire et ne la protègent pas contre un futur effet qui retirerait ce mot-clé.
Gras
Certains mots-clés sont en gras, ce qui indique que des règles leur sont associées.
D’autres mots-clés peuvent interagir avec des effets d’autres cartes mais n’ont pas de signification propre dans les règles et ne sont pas imprimés en gras.
Cependant, lorsque les règles font référence au « gras », le fait qu’un mot-clé soit physiquement imprimé en gras sur une carte est supplanté par la pertinence de ce mot-clé dans les règles de l’arc actuel.
L’Annexe B fournit la liste complète des mots-clés qui doivent être considérés comme en gras selon les règles de l’arc actuel.
Héritage des mots-clés
Les mots-clés des capacités s’appliquent également à leurs cartes.
Exemple: Une Stratégie possédant une capacité Politique est une Stratégie Politique.
Les mots-clés des cartes ne s’appliquent pas à leurs capacités.
Exemple: Une capacité sur une carte Ninja n’est pas une capacité Ninja à moins que cela ne soit indiqué, par exemple « Ninja Bataille : ».
Mots-clés identiques et différents
Ces règles s’appliquent également à l’Affiliation de Clan :
Deux cartes ont le « même » mot-clé si elles partagent un ou plusieurs mots-clés admissibles.
Deux cartes ont des mots-clés « différents » si, après avoir ignoré tous les mots-clés qu’elles partagent, chacune possède un mot-clé admissible que l’autre ne possède pas.
Avec plusieurs mots-clés sur les cartes, deux cartes peuvent avoir à la fois des mots-clés identiques et différents.
Exemple 1: Une Personnalité ayant les mots-clés Clan du Dragon et Clan du Scorpion possède à la fois une Affiliation de Clan « différente » et « identique » par rapport à une Personnalité ayant les mots-clés Clan du Dragon et Clan du Phénix.
Exemple 2: Une Personnalité ayant les mots-clés Clan du Dragon et Clan du Scorpion n’a pas une Affiliation de Clan différente de celle d’une Personnalité possédant uniquement le mot-clé Clan du Dragon. Les deux Personnalités ont uniquement la même Affiliation de Clan.
Lorsque vous comparez plus de deux cartes possédant plusieurs mots-clés, pour qu’elles soient toutes différentes les unes des autres, chaque paire doit être différente.
Une carte ne possédant pas un certain type de mot-clé n’a ni un mot-clé « différent » ni le « même » mot-clé qu’une autre carte.
Exemple : Une Personnalité non-alignée n’a ni une Affiliation de Clan différente ni la même Affiliation de Clan qu’une Forteresse ou un joueur non-aligné.
Nombre de mots-clés
Les effets qui comptent le nombre de mots-clés sur des cartes comptent simplement le nombre de mots-clés admissibles de ces cartes, en ignorant les doublons.
S’il n’y a qu’un seul mot-clé admissible, il est tout de même compté; « différent » n’implique pas qu’il doive y avoir au moins deux mots-clés.