Règles de base
Bienvenue dans le monde de la Légende des Cinq Anneaux!
Ces règles de base sont conçues pour vous familiariser avec ce jeu de cartes à collectionner stratégique. Vous y apprendrez à identifier et à interpréter les types de cartes les plus fréquemment joués. Vous visionnerez également des exemples de tours joués par un joueur utilisant un deck du Clan du Crabe, et vous pourrez reproduire ces tours avec votre propre deck, en affrontant un ami possédant un deck différent si possible.
Qu'est-ce que la Légende des Cinq Anneaux (L5R)?
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Un jeu de cartes à collectionner: Où chaque joueur construit un deck personnalisé représentant l'un des neuf grands clans de l'Empire de Rokugan et se bat en duel pour la domination, en utilisant des stratégies de guerre, des intrigues d'honneur et les pouvoirs des cinq éléments mystiques !
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Une histoire: Racontée à travers le texte sur les cartes et à travers la fiction, l'épopée des Grands Clans en conflit dure depuis plus de 20 ans.
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Une communauté : Que ce soit pour retrouver des amis dans les magasins du coin, discuter de l'histoire et des stratégies sur les forums internet, ou traverser les continents et les océans pour participer à des événements nationaux et internationaux, L5R possède une communauté de fans unique en son genre. Les choix des joueurs lors des événements officiels influencent le cours de l'histoire. De nombreux vainqueurs de tournois voient même leur nom figurer sur les cartes !
Étape par étape
Si vous voyez des mots ou des chiffres sur les cartes qui n'ont pas encore été expliqués, ne vous inquiétez pas! À la fin de la partie d'apprentissage, vous connaîtrez les règles de base. Les autres éléments de ces cartes sont expliqués sur ce site dans la section Règles Complètes.
Préparation
Chaque joueur dispose de deux paquets: des cartes Dynastie (Dynasty) à dos noir et des cartes Destinée (Fate) à dos vert, ainsi que d’une carte Forteresse (Stronghold) spéciale à deux faces: une face noire pour le premier joueur et une face blanche pour le second. La face utilisée dépend de l’ordre de jeu, que nous déterminerons prochainement. Pour l’instant, placez une face au choix, n'importe laquelle.

Pour commencer à jouer, trouvez votre carte Forteresse et placez-la devant vous. Les exemples de ce livret de règles adoptent le point de vue d'un joueur du Clan du Crabe, mais vous pouvez tenter d'atteindre les mêmes objectifs avec votre deck de Clan.
Ensuite, séparez le reste de vos cartes en cartes Dynastie et Destin. Retournez les paquets face visible et regardez d'abord les cartes Dynastie. Pour le jeu de base, nous jouerons avec seulement deux types de cartes Dynastie: les Personnalités (Personalities) (avec l'insigne de votre Clan, ou mon, en haut à gauche) et les Ressources (Holdings) (avec un insigne à trois cercles au même endroit). Si vous utilisez un deck de démarrage de l'Édition Ivoire, vous y trouverez peut-être d'autres types de cartes ; retirez-les jusqu'à ce que vous soyez prêt à passer aux Règles Avancées.
Faites de même avec votre deck Destin, en ne conservant que les cartes Stratégies (Strategy cards) (fond rouge), Suivants (Followers) (fond beige) et Objets (Items) (fond bleu foncé). Si vous possédez un deck Clan du Dragon, votre Forteresse vous permet de commencer avec un Anneau (Ring)en jeu; retirez-le du deck et placez-le à côté de votre Forteresse.
Placez votre paquet Dynastie sous votre Forteresse, à peu près à l'emplacement de votre main gauche. Prenez les quatre premières cartes de votre paquet Dynastie et, sans les regarder ni les retourner, distribuez-les à droite du paquet. Ces quatre cartes représentent vos Provinces (Provinces) — des zones qui contiennent des cartes Dynastie.
Votre pioche Destinée se place à droite de la quatrième Province. Cette pioche contient des cartes que vous piochez (draw) et ajoutez à votre main (hand), représentant des moyens et des stratégies secrètes. Lors de vos premiers tours, vous n'aurez pas besoin d'utiliser votre pioche ni vos cartes Destinée. Piochez simplement 5 cartes Destinée, face cachée, et mettez-les de côté pour le moment.

Objectif 1
Développez votre domaine
Le mode d'apprentissage vous guidera à travers plusieurs objectifs qui vous familiariseront avec les éléments de L5R. La première chose à apprendre est la production d'or, essentielle au développement de votre économie, afin de pouvoir recruter des chefs et des troupes pour la guerre.
Votre objectif pour cet objectif : produire 10 pièces d’or.
Actuellement, le joueur du Clan du Crabe ne peut produire que 4 pièces d'or. Le chiffre du milieu sur la pièce d'or de votre Forteresse indique sa production d'or: 4. Les deux joueurs doivent jouer des cartes de Ressource pour produire davantage d'or.
Qui commence ?
Regardez le chiffre du bas sur votre Forteresse. Il s'agit de votre Honneur familial (Family Honor) de départ, qui représente la réputation de votre Clan à la cour. Le joueur avec le plus d'Honneur de départ commence. Si vous jouez en solo, votre « adversaire » sera un joueur du Clan du Lion avec 7 points d'Honneur (appelons-le « Bob »). Normalement, en cas d'égalité, l'ordre de jeu serait déterminé aléatoirement, mais même si vous avez également 7 points d'Honneur, nous laisserons Bob commencer. De toute façon, ses premiers tours n'auront aucune incidence sur la partie.
Puisque vous jouez en second, tournez votre forteresse vers le côté bordé de blanc avec deux mons du Clan dans la barre de titre, un à gauche, un à droite.

À vous de jouer 1
Pour votre premier tour, nous allons passer en revue les différentes phases du tour.
Phase d'action
La première étape est la phase d'action (action phase). Elle commence par le retournement de toutes les cartes Dynastie face cachée de vos Provinces.

Comme le joueur du Clan du Crabe, vous verrez probablement un mélange de ressources et de personnalités. Si les personnalités ne vous aideront pas à obtenir votre premier objectif, les ressources qui produisent de l'or, elles, vous seront précieuses. Si seulement il existait un moyen de se débarrasser de toutes les personnalités et de retenter sa chance avec les ressources!
Heureusement, il existe une solution. En tant que joueur, vous disposez de plusieurs capacités (abilities). La première, Cycle, ne peut être utilisée que durant la phase d'action de votre premier tour, c'est-à-dire maintenant. Elle vous permet de remplacer les cartes dont vous n'avez pas besoin.
Cycle
Limité: Si c'est votre premier tour, choisissez une ou plusieurs cartes face visible dans vos Provinces. Placez-les au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix. (Remplissez les Provinces vides face cachée.) Ensuite, retournez toutes les cartes de vos Provinces face visible.
Le mot en gras Limité (Limited) précédé de deux points (:) indique qu'il s'agit d'une abilité, également appelée action (action). Les actions limitées peuvent être effectuées durant la phase d'action, lorsque c'est votre tour. Les capacités sont parfois attribuées aux joueurs par les règles (comme le Cycle) et peuvent également figurer sur les cartes en jeu.
Toutes les capacités ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par tour. Une fois que vous avez utilisé votre action Cycle, vous ne pouvez plus l'utiliser ce tour-ci.
Annoncez maintenant que vous allez entreprendre l'action Cycle et faites ce qu'elle vous demande.
En partant de la gauche, placez chaque Personnalité sous votre deck. Dès qu'une Province est vide, remplissez-la immédiatement avec la première carte du deck Dynastie, face cachée. Retournez ensuite les cartes face cachée. Normalement, cela a permis d'ajouter des Ressources à vos Provinces. Le joueur Crabe découvre deux Ressources supplémentaires et un exemplaire de la Personnalité Ogre Bushi.

N'ayant plus d'actions limitées possibles, la phase d'action prend fin.
La phase suivante est la phase de dynastie (Dynasty Phase). Vous allez maintenant utiliser votre forteresse pour mettre vos ressources en jeu.
Phase de Dynastie
Actuellement, les cartes face visible de vos Provinces ne sont pas en jeu. Vous ne pouvez pas utiliser leurs capacités ni aucun autre texte les concernant. Cependant, les Ressources vous permettent de produire de l'Or. Vous devez mettre ces Ressources en jeu. Vous disposez d'une autre capacité de joueur pertinente pour cette phase: « Recruter ». Elle vous permet de mettre en jeu des Ressources depuis vos Provinces. Cette capacité a une nouveauté : un coût.

Recruter
Dynastie répétable,
: Mettez en jeu une Personnalité ou une Ressource cible face visible de votre Province dont le coût en or est égal au montant que vous avez payé. (Les Ressources entrent en jeu inclinées.)
Après le mot « Dynastie » (Dynasty) (qui désigne une capacité spécifique disponible uniquement durant votre Phase de Dynastie), une petite icône de pièce d'or ornée d'une étoile indique le coût en or. L'étoile signifie que vous choisissez le montant à payer, mais celui-ci doit au moins correspondre au coût en or de la ressource que vous mettez en jeu.
Le coût en or des Ressources est indiqué par l'icône de pièce d'or au centre de la carte. Mais comment produire de l'or pour les payer?
Incliner et produire de l'or
Heureusement, votre carte Forteresse produit de l'or pour vous aider à démarrer. Pour produire de l'or avec votre Forteresse, inclinez-la (bow): tournez la carte de 90 degrés vers la droite.

Cela vous donne la quantité d'or indiquée sur la pièce de production d'or de la forteresse (4 pour le joueur Crabe). Cette somme peut servir à financer votre action de recrutement, à condition que le coût en Or de la Ressource que vous recrutez soit inférieur à votre production.
Le joueur Crabe choisit la Mine de Fer (Iron Mine) et l'amène dans sa zone de jeu, dépensant 2 des 4 pièces d'or qu'il a produites. Les ressources arrivent toujours en jeu à l'état incliné (bowed).
Il remplit ensuite la province de la mine de fer avec la première carte du paquet Dynastie, face cachée.
Une fois que le joueur Crabe a payé 2 pièces d'or pour la mine de fer, il lui reste 2 pièces d'or.
Vous pouvez utiliser l'or restant pour payer d'autres cartes lors de la même phase. À la fin de chaque phase, l'or non dépensé est récupéré par les percepteurs d'impôts impériaux et ne peut plus servir à payer des cartes lors des tours ou phases suivants.
Le joueur Crabe décide de recruter la deuxième mine de fer, qui entre en jeu inclinée et remplit à nouveau la province comme précédemment. (Vous pouvez recruter autant de fois que vous le souhaitez pendant un tour, car l'action est répétable.)
Peut-on utiliser immédiatement la production d'or des Ressources? Pas encore. La production d'or des Ressources, comme celle des Forteresses, nécessite d'incliner la carte.
L'icône de coût d'inclinaison (
) indique que, comme pour les forteresses, pour que la mine de fer produise de l'or, vous devez l'incliner. Vous ne pouvez pas le faire si la Ressource est déjà inclinée. Vous devrez donc attendre qu'elle se redresse (qu'elle retrouve son état initial) pour utiliser la mine de fer.
La production d'or d'une ressource est indiquée par l'icône de pièce située en haut à droite; lorsqu'elle est inclinée, elle produit la quantité d'or correspondante. Le texte associé à la ressource peut modifier la quantité d'or produite (voir « ressources » ci-dessus).
Une fois le recrutement terminé, vous pouvez défausser les cartes face visible de vos Provinces. Faites-le, par exemple, si vous voyez des Personnalités trop importantes et trop coûteuses pour vous être utiles (par exemple, coûtant 8 pièces d'or ou plus). Le joueur Crabe utilise cette option pour défausser la carte Ogre Bushi.
Défausser
Dynastie répétable : Défaussez une carte face visible de l'une de vos Provinces. (Remplissez-la face cachée.)
La pile de défausse (discard pile) de la Dynastie se trouve à gauche du paquet Dynastie. Les cartes y sont placées face visible et ne sont plus en jeu. Comme toujours, vous remplissez la Province face cachée dès qu'elle est vide.
Terminez ensuite votre Phase de Dynastie. Juste avant la fin de cette phase, piochez une carte Destin et ajoutez-la à votre main.

Bien qu'il ne soit pas encore temps de regarder votre main de Destinée, vous devriez tout de même ajouter la première carte de votre deck Destinée aux cartes de votre main Destinée.
Félicitations! Vous avez terminé votre premier tour. Dans L5R, il est d'usage d'annoncer à l'autre joueur que vous avez terminé en disant « La table est à vous. »
Notre joueur du Clan du Crabe a atteint le objectif de la production de 10 pièces d'or! Il a eu la chance de piocher deux Mines de Fer, qui produisent chacune 3 pièces d'or, ajoutées à la Forteresse, qui en produit 4. Il est fort probable que votre deck ait besoin d'un tour supplémentaire pour atteindre cet objectif. Si vous voyez des Ressources au prochain tour, vous devriez pouvoir en jouer une ou deux tout en vous concentrant sur le prochain objectif: jouer des Personnalités.
Cartes contre règles
Dans ce jeu, certaines cartes comportent des textes qui semblent contredire les règles. Par exemple, la carte « Famous Bazaar » indique de remplir la province où elle est recrutée avec une carte face visible, alors que les règles stipulent que les provinces sont remplies face cachée.
Lorsque les cartes contreviennent aux règles, suivez les instructions figurant sur les cartes, et non les règles.
À votre tour 2
Dès le début de votre tour, redressez toutes vos cartes inclinées. Le joueur Crabe redresse sa Forteresse et ses Ressources.
Révélez à nouveau vos cartes face cachée dans Provinces au début de votre Phase de Dynastie. Le Crabe a déjà la Maison de Comptabilité visible et révèle maintenant deux Personnalités et la carte Ressource, le « Famous Bazaar ».
Développer votre économie pour obtenir le premier objectif peut prendre un tour ou deux de plus. Une fois cela fait, il est temps de se concentrer sur un nouvel objectif.
Objectif 2
Constituez une armée dont la force totale est supérieure à la force de la province de votre adversaire
Remarque
Les parties avec un joueur du clan Grue ou Phénix doivent utiliser les règles d'honneur de base, à la page 63, avec un objectif 2 différent - la Grue et le Phénix réussissent mieux en cherchant à défendre et à gagner de l'honneur qu'en cherchant à attaquer.
Personnalité
Le principal moyen de gagner à Legend of the Five Rings est de détruire toutes les Provinces de votre adversaire en les attaquant avec vos Personnalités. L'objectif suivant consiste à constituer une armée et à préparer la bataille à venir! À titre d'exemple, observez Hiruma Moritoki, la carte face visible de la Province du Crabe. Pour l'objectif suivant, voici les chiffres à prendre en compte:
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Le coût en or de la personnalité (Moritoki coûte 6 pièces d'or) ;
-
Et sa Force, le nombre dans la zone blanche en haut à gauche de la carte, représentant la puissance militaire (Moritoki a une Force de 4).

Observez maintenant le chiffre du haut sur la carte Forteresse (voir plus haut). Il s'agit de la Résistance de Province (Province Strength) du joueur, représentant la résistance de ses Provinces aux attaques. L'adversaire du Crabe est le Lion, dont la Force de Province est de 7. Pour surpasser la Force de Province de son adversaire et atteindre l'objectif 2, le Crabe devra donc constituer une armée de Force 8. Si vous jouez en solo, visez également une Force de 8.
Phase de dynastie: Recruter
Vous n'avez rien à faire durant votre phase d'action, vous passez donc à la phase de dynastie. Durant cette phase, vous devriez, si possible, faire entrer en jeu l'une de vos personnalités en utilisant l'action Recruter (Recruit) et en payant son coût en or. Contrairement aux ressources, les personnalités entrent en jeu redressées.
Le joueur Crabe recrutera Hiruma Moritoki. Son coût est de 6 pièces d'or, les deux Mines de Fer devront donc payer pour lui.
Ensuite, il incline la Forteresse, ce qui produit 4 pièces d'or. Cela permettra de recruter la Counting House pour 2 pièces d'or, puis le Famous Bazaar (qui contient un texte spécial qui remplit la Province face visible, révélant Hida Saiyuki), pour 2 pièces d'or.

Le Crabe pioche sa septième carte Destinée et c'est le tour de son adversaire qui commence. Avec les 4 Forces de Moritoki sur le plateau, le Crabe est à mi-chemin de son objectif: constituer une armée de 8 Forces !
À votre tour 3
Maintenant, redressez (unbow) toutes vos cartes inclinées et révélez toutes les nouvelles cartes de vos Provinces.
Si vous avez maintenant une Personnalité en jeu, votre main Destinée devient importante. Les deux joueurs doivent prendre leur main Destinée et regarder les cartes qui la composent (en les gardant cachées à l'autre joueur).
Examinons les différents types de cartes Destinée disponibles pour le jeu.
Cartes du Destin
Votre main de Destinée peut contenir trois types de cartes.
Stratégie
L'une d'elles, reconnaissable à son fond rougeâtre et au symbole
en haut à gauche, est une carte Stratégie (Strategy). Ce sont des cartes à usage unique que vous défaussez pour obtenir divers effets. La plupart sont utiles en combat.

Suivant
Un autre type, plus important à présent, est le Suivant (Follower). Il possède un fond jaunâtre et le symbole
en haut à gauche. Les Suivants représentent les troupes et les conseillers sous le commandement d'une Personnalité. Contrairement à une Stratégie, un Suivant entre en jeu attaché à une Personnalité; on l'appelle donc un attachement.

Objet
Un troisième type, l'Objet (Item), possède un fond bleu foncé et le symbole
. Les Objets sont également des attachements, mais ils ajoutent un modificateur de Force directement à la Personnalité, et non séparément. Certains Objets possèdent le mot-clé Arme; une Personnalité ne peut avoir qu'une seule Arme attachée à la fois.

Utilisation des attachements
Deux chiffres figurant sur les cartes Suivant et Objet sont importants.
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L'un est la valeur de Force, en haut à gauche. Utiliser des suivants et des objets vous aidera à atteindre votre deuxième objectif en termes de Force.
-
L'autre information est le coût en or, représenté par la pièce d'or au centre. À l'instar des Personnalités, les attachements nécessitent un paiement en or pour être utilisés.
Les cartes attachées ne peuvent être utilisées qu'en les liant à des Personnalités; elles ne peuvent pas être utilisées sans Personnalité. Une carte attachée est placée partiellement sous la Personnalité, avec un espace en haut pour indiquer son score de Force et un espace à gauche pour indiquer si elle possède un texte ou des capacités spéciales.
Dans le jeu, une Unité (Unit) désigne une Personnalité et toutes les cartes qui lui sont associées; par exemple, Hiruma Moritoki et ses Suivants forment une unité. Si une Personnalité est détruit, toutes les cartes qui lui sont associées sont également détruites; si une unité est détruite, toutes les cartes qui la composent sont détruites.
La capacité suivante, appelée Équiper (Equip), vous permet de mettre en jeu des attachements. À l'instar de l'action Dynastie « Recruter », Équiper nécessite un paiement en or, correspondant au coût indiqué sur la carte jouée.
Le joueur Crabe a deux Suivants en main, chacun avec 2 points de Force. Avec les 4 points de Force de Moritoki, cela lui permettra d'atteindre un total de 8 points de Force et réaliser le deuxième objectif.
Équiper
Libre répétable,
: Attachez une carte d'attachement cible, dont le coût en or est égal au montant que vous avez payé, de votre main à votre Personnalité cible.
Équiper (Equip) est une action Libre (Open). Comme une action limitée, une action Libre ne peut être effectuée que durant la phase d'action. Contrairement à une action limitée, qui ne peut être effectuée que durant votre propre phase d'action, vous pouvez effectuer des actions libres durant la phase d'action de n'importe quel joueur, la vôtre comme celle de votre adversaire.
Le Crabe utilise l'action Équiper pour attacher le suivant Young Battlecat à Hiruma Moritoki. Pour cela, il paie 2 pièces d'or, en inclinant sa ressource Counting House. Il incline ensuite une Mine de Fer pour 3 pièces d'or afin d'attacher des Spearmen à Moritoki. Moritoki et ses suivants totalisent désormais 8 points de Force, soit plus que les 7 points de Force de Province du Lion. Le Crabe atteint son deuxième objectif !
Actions à effectuer à partir des cartes en jeu
Le Crabe n'a plus d'action équiper à effectuer. Cependant, les capacités de joueur comme Équiper et Cycler ne sont pas la seule source d'actions. Vous pouvez également effectuer des actions à partir de vos cartes en jeu, en suivant une règle supplémentaire :
Vous ne pouvez pas effectuer d'actions à partir de cartes inclinées.
Si le texte d'une carte ne commence pas par une mention en gras comme « Libre : » ou « Limitée : » ou « Bataille tactique : », il ne s'agit pas d'une action. Certaines actions ont un coût d'inclinaison (
), ce qui signifie que vous devez incliner la carte pour effectuer l'action. D'autres ont un coût en or suivi d'un nombre (
), ce qui signifie que vous devez payer ce montant d'or.
Séquençage des actions
Si les deux joueurs peuvent effectuer des actions lors d'une phase d'action, qui commence?
Le joueur dont c'est le tour a la priorité pour effectuer une action limitée ou libre. Ensuite, l'autre joueur peut effectuer une action libre, puis le joueur dont c'est le tour peut effectuer une autre action limitée ou libre, et ainsi de suite.
Si vous ne souhaitez pas agir, vous pouvez passer. Si un joueur passe mais que l'autre agit, le premier joueur peut à nouveau agir ou passer.
Lorsque les deux joueurs passent l'un après l'autre, la phase d'action est terminée. Cette procédure est connue sous le nom de tour d'action.
N'oubliez pas que, comme pour les capacités des joueurs, vous ne pouvez effectuer chaque action de chaque carte qu'une seule fois par tour. Actuellement, le joueur Crabe ne possède aucune abilité sur les cartes lui permettant d'effectuer des actions libres ou limitées.
Mots-clés
Les mots-clés d'une carte, s'il y en a, apparaissent dans une zone située sous l'illustration mais au-dessus de tout autre texte (voir ci-dessous). Les mots-clés ayant un effet particulier selon les règles sont en gras; les mots-clés sans effet particulier ne sont pas en gras.

Pendant votre apprentissage du jeu, si certains termes ou mots-clés présents dans le texte des cartes ne vous ont pas encore été expliqués, ignorez-les simplement.
N'ayant plus aucune action à entreprendre, la phase d'action prend fin.
Objectif 3
Détruire une province
Le moyen le plus courant de gagner au jeu de cartes L5R est de détruire toutes les Provinces de votre adversaire. Dans cette optique, pour notre troisième et dernier objectif, vos Personnalités doivent attaquer, remporter une bataille et détruire une Province. (Les Clans de la Grue et du Phénix peuvent considérer cet objectif comme atteint s'ils parviennent à empêcher la destruction de leur Province par un joueur attaquant.)
Phase d'attaque: Aperçu
À votre tour, après la fin de la phase d'action et avant le début de la phase de dynastie, vous pouvez déclarer une attaque contre l'autre joueur. Si vous le faites, cela déclenchera une Phase d'Attaque (Attack Phase).
Lors d'une attaque, le joueur qui la déclare est l'Attaquant (Attacker) et l'autre joueur est le Défenseur (Defender); chaque joueur est le chef (Leader) de son camp. L'attaquant assigne un nombre quelconque de ses Personnalités redressées (non inclinées) à un champ de bataille (Battlefield): une zone associée à l'une des Provinces du défenseur. Le défenseur assigne ensuite un nombre quelconque de ses Personnalités redressées pour défendre le champ de bataille. Une bataille se déroule alors sur ce champ de bataille.

Une ou plusieurs unités présentes sur le même champ de bataille et contrôlées par le même joueur forment une armée (Army). Les cartes en jeu qui ne sont pas sur un champ de bataille se trouvent au Fief (Home) du joueur qui les contrôle.
Après les Actions de Bataille (Battle Actions), les deux camps comparent leurs forces totales. Le camp ayant la force la plus élevée remporte la bataille et détruit toutes les cartes de l'armée perdante (le cas échéant). De plus, si l'attaquant gagne et possède une force supérieure à la somme des forces du défenseur et de la force de sa province, la province est détruite. En cas d'égalité, les deux armées sont détruites. Détruisez les quatre provinces de votre adversaire pour remporter la partie !
Phase d'attaque : Déclaration et assignation
Le joueur Crabe décide de déclarer une attaque ce tour-ci, une fois la phase d'action terminée, ce qui déclenche une phase d'attaque.
Il ne dispose que d'une seula Personnalité à assigner — Hiruma Moritoki, avec ses deux Suivants — et l'affecte à attaquer la Province du Lion située à côté du deck de la Dynastie.
Le joueur Lion a désormais déployé trois Personnalités. Il ne peut assigner personne à la défense, mais avec une Force de 8 et sans armée adverse, l'unité de Moritoki viendra à bout de la Force de Province de 7 et anéantira la Province.
Une autre option consiste à affecter les trois Lions en jeu à la défense contre Moritoki. Cela offrira une défense solide, mais risquée : les combats sont à sens unique !
Le joueur Lion choisit d'envoyer une seula Personnalité à faible coût, Ikoma Shika, en défense.

Bataille
La bataille commence. À la fin, les forces totales de chaque camp seront comptabilisées. Actuellement, l'armée du Lion dispose de 2 points de force. L'armée du Crabe compte 4 (Moritoki) + 2 + 2 (les deux suivants) = 8 points de force. L'écart pour la victoire est de 6 points de force, ce qui est inférieur à la force de la Province. La Province ne sera donc pas détruite. Cependant, le Crabe remportera la bataille et Ikoma Shika sera anéanti. Le Lion espère sacrifier Shika pour sauver la Province.
Dans ce combat, pour simplifier les choses, aucun des deux joueurs ne juge nécessaire d'utiliser des actions de combat.
D'abord, le joueur Lion passe son tour, puis on observe ce que fait le joueur Crabe.
Le joueur du Clan du Crabe décide qu'il ne souhaite rien faire pour augmenter sa Force. Il passe donc son tour.
Les deux joueurs ont passé leur tour, l'un après l'autre ; le tour d'action est donc terminé et la bataille est sur le point de se terminer.
Résolution de la bataille
Avant la fin de la bataille, les deux camps additionnent la Force des Personnalités et des Suivants dans leur armée, sans compter les Personnalités et les Suivants inclinés.
Le camp le plus puissant, en l'occurrence l'armée du Crabe, remporte la victoire. L'armée du Lion est vaincue et en subit les conséquences. Comme expliqué précédemment, la Province demeure intacte ; le Crabe n'a donc pas encore pleinement atteint son troisième objectif. Il a gagné la bataille, mais n'a pas détruit la Province.
Ensuite, détruisez toutes les cartes de l'armée perdante : Personnalités et Attachements. Ikoma Shika est détruite. Si elle avait des Suivants, ceux-ci sont placés dans la défausse Destin, qui, comme la défausse Dynastie, se trouve juste à l'extérieur de son deck, à droite du deck Destin.
Avant la fin du combat, un dernier événement se produit. L'attaquant est toujours sur le champ de bataille ; Moritoki retourne donc au foyer du Clan du Crabe. Lorsqu'une unité attaquante rentre chez elle, toutes ses cartes s'inclinent. S'il y avait des unités défensives, elles rentreraient également chez elles après le combat, mais sans s'incliner.
La phase d'attaque du joueur Crabe est terminée. Durant sa phase de dynastie, il utilise sa forteresse et sa mine de fer pour produire 7 pièces d'or, qu'il utilise pour acheter Kaiu Gorobei et le campement de première ligne. Enfin, il pioche une carte Destin et cède la main au Lion.
Tour 3 de l'adversaire
Le joueur du Clan du Lion redresse ses cartes et utilise sa phase d'action pour attacher des Suivants. Le Crabe n'a aucune action disponible, pas même Équiper.
Le Lion déclare l'attaque et affecte ses deux unités à la province où se trouve Hida Saiyuki. Le Crabe affecte son unité, commandée par Kaiu Gorobei, à la défense ;

L'unité de Moritoki ne peut pas être affectée à la défense car Moritoki est incliné.
L'armée du Lion compte 3 unités d'Ichimoko, 4 de Sairei, 2 de l'Infanterie Légère Intrépide, 2 des Initiés Kikage Zumi et 1 des Lanciers Ashigaru. Cela fait un total de 12, soit 9 de plus que l'armée de Gorobei ; il manque donc une unité au Lion pour conquérir la province.
Le combat commence. Si vous utilisez votre deck, simulez l'attaque entre vous et votre adversaire. Si vous jouez en solo, imaginez que le joueur du Clan du Lion attaque avec les mêmes unités et effectue les mêmes actions que le joueur de l'exemple. Parviendrez-vous à vaincre l'armée du Lion ?
Actions sur les stratégies
Les cartes Stratégie sont jouées depuis la main pour effectuer une action, puis défaussées dans la pile de défausse Destin. Les actions sur les cartes Stratégie fonctionnent de la même manière que celles des cartes en jeu.
Actions de Bataille
Les actions de combat suivent ces deux règles, en plus des règles habituelles régissant les actions :
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Vous devez avoir au moins une Personnalité sur le champ de bataille pour pouvoir entreprendre des actions dans cette bataille.
-
Vous ne pouvez pas effectuer d'actions à partir d'une Personnalité ou d'un attachement qui ne se trouve pas sur le champ de bataille actuel (les ressources ou les forteresses situées en dehors du champ de bataille sont autorisées), et vous ne pouvez pas cibler des Personnalités ou des attachements avec vos actions s'ils ne se trouvent pas sur le champ de bataille actuel.
Le Défenseur a l'opportunité d'effectuer une action de Bataille en premier. Le joueur Crabe choisit d'utiliser l'action imprimée sur Kaiu Gorobei. Cela lui permet de défausser une carte Destin de sa main pour incliner une carte ennemie dont la Force est égale ou inférieure à sa Valeur de Focus.
La Valeur de Focus est le nombre inscrit dans le cercle noir au bas d'une carte Destin (voir p. 36). Le Crabe défausse Retour au front, dont la Valeur de Focus est de 3. La cible est Ikoma Ichimoko (Force 3), qui s'incline. Le Lion mène désormais 9 à 3.
C'est maintenant au tour du Lion. Il révèle la carte Stratégie « Incapacité » de sa main et annonce son action de combat.
Cette action est gratuite (aucun symbole d'arc ou d'or n'apparaît dans son texte). Le Lion cible une Personnalité en défense ; Gorobei est la seule cible possible. L'effet de l'action déplace ensuite Gorobei du champ de bataille vers la base du joueur Crabe. Le Lion ne peut actuellement pas vaincre la Force de Province du Crabe (9), avec 9 points de Force sur le champ de bataille.
Le joueur Crabe passe son tour ; il n'a aucune présence sur le champ de bataille et aucun moyen d'y jouer d'autres actions. Le joueur Lion joue une autre Stratégie de sa main, Armée comme une marée, ciblant Ikoma Sairei pour lui donner +1F et le mot-clé Conquérant (voir le Livre de règles avancées).
Cela donne au joueur Lion 1 Force supplémentaire, suffisant pour augmenter la Force de son armée à 10 et menacer de détruire la Province.
Le joueur Crabe, à court de tours pour le moment, passe son tour. Le Lion passe également son tour et le combat est terminé. Le dénouement a lieu.
Le Lion l'emporte 10-0 et détruit la Province. La carte Hida Saiyuki, qui se trouvait dans la Province, est défaussée. L'emplacement de la Province pour les cartes Dynastie n'est pas rempli, mais disparaît. Déplacez les cartes (ou le deck) de part et d'autre de la Province détruite pour illustrer la réduction du territoire du Défenseur.
L'armée du Lion rentre au pays. Grâce au mot-clé Conquérant et au texte de « Armée comme une marée », Sairei ne s'incline pas, pas plus que ses suivants. Ichimoko et sa suivante s'inclinent également en rentrant du combat. La phase d'attaque est terminée et le Lion a accompli son troisième exploit : la destruction d'une province du Crabe !
Le Crabe a perdu une province, mais ses deux personnalités sont impatientes de riposter ! Nous vous laissons découvrir la partie d'exemple.

Et ensuite ?
Si vous jouez avec vos propres decks, vous pouvez poursuivre la partie en consultant les Règles Avancées au fur et à mesure des termes et situations inconnus. Vous pouvez aussi commencer par le Livret de Règles de Base pour apprendre les règles d'Honneur et de Duel, puis consulter les Règles Avancées (incluses dans les kits de démarrage de Vingt Festivals ou disponibles en ligne sur rules.l5r.com). N'oubliez pas : la partie se termine et vous gagnez lorsque vous détruisez la dernière Province de votre adversaire.
Dans le reste du Manuel des règles de base, vous découvrirez l'honneur et les duels.
Ajouter des cartes à votre jeu
Au fur et à mesure que vous collectionnez des cartes L5R dans les boosters, vous pouvez les utiliser pour modifier votre deck. Votre collection L5R s'enrichissant, vous ajouterez et retirerez des cartes de votre deck, l'adaptant ainsi à vos préférences de jeu. Vous ne pouvez pas avoir plus de trois exemplaires de chaque carte (par titre) et un seul exemplaire de chaque carte possédant le mot-clé Unique dans votre deck. Vos decks Dynastie et Destin doivent toujours contenir au moins 40 cartes chacun.
Règles d'honneur
À Rokugan, comme le dit le proverbe, « l'honneur est une force plus puissante que l'acier ». Un seigneur à la réputation honorable bénéficie de nombreux avantages politiques au sein de la société impériale ; un dirigeant déshonorant se heurte à des portes closes à chaque tournant.
Lors de la mise en place de la partie, l'Honneur Familial de départ de chaque Forteresse servait uniquement à déterminer l'ordre de jeu. Avec les règles d'Honneur de L5R, l'Honneur Familial est une statistique qui peut augmenter ou diminuer au cours de la partie. Chaque joueur doit utiliser un crayon et du papier, des dés ou toute autre méthode pour suivre son propre Honneur Familial, en commençant par la valeur indiquée sur la Forteresse. Par exemple, le joueur du Clan du Crabe commence avec 3 points d'Honneur.
Lorsqu'une carte, une règle ou une action indique que vous gagnez de l'Honneur, augmentez votre Honneur familial actuel du montant correspondant. De même, si une carte, une règle ou une action indique que vous perdez de l'Honneur, diminuez votre Honneur familial actuel du montant correspondant.
Gagner de l'honneur : Proclamer
Une fois pendant votre tour, après avoir recruté une Personnalité de votre clan, vous pouvez gagner un montant d'Honneur égal à l'Honneur personnel de cette Personnalité. Cette action est appelée « Proclamation ».
Proclamer
Une fois pendant votre tour, après avoir annoncé une action de Recruter ou une action ayant Recruter comme effet, vous pouvez choisir de Proclamer la Personnalité recrutée. Si elle est de votre Alignement de Clan et vient de votre Province, ajoutez son Honneur Personnel à votre Honneur Familial après son entrée en jeu.
Exemple : Le joueur du Clan du Crabe utilise Proclamation sur la Personnalité Hiruma Moritoki du Clan du Crabe, en payant 6 pièces d'or comme d'habitude. Moritoki entre en jeu et le joueur du Clan du Crabe gagne 2 points d'Honneur, correspondant à l'Honneur personnel de Moritoki. Il barre « 3 » sur son total d'Honneur et inscrit « 5 ».
Gagner de l'honneur : Batailles
Vous gagnez également de l'Honneur en détruisant des cartes ennemies lors d'une victoire. Chaque carte détruite vous rapporte 2 points d'Honneur. En cas d'égalité, les deux joueurs en gagnent. La destruction de Provinces ne rapporte aucun point d'Honneur.
Exemple : Une armée de Crabes détruit une armée de Lions en défense composée de deux Personnalités, l'une avec un Suivant et l'autre sans. Le joueur Crabe gagne 6 points d'Honneur : 2 pour chaque Personnalité et 2 pour le Suivant.
Vous ne gagnez aucun point d'Honneur en détruisant des cartes par des actions (par exemple, en les touchant avec une attaque à distance).
Exigences d'honneur et pertes
Le niveau d'honneur requis correspond au nombre figurant dans la bannière carrée à gauche du coût en or de chaque personnalité (voir Personnalité ci-dessus).
Si cette bannière ne comporte qu'un tiret (« - »), la Personnalité entrera en jeu indépendamment de l'honneur familial du joueur.
Si cette bannière comporte un nombre, l'honneur familial actuel du joueur doit être égal ou supérieur à ce nombre requis pour l'honneur, sinon vous ne pourrez pas utiliser cette Personnalité.
Perdre et gagner par l'honneur
Un joueur gagne s'il commence son tour avec un Honneur familial de 40 ou plus, et perd s'il termine son tour avec un Honneur familial de -20 ou moins.
Règles du duel
Un duel est une confrontation entre deux Personnalités. Les Clans de la Grue et du Dragon excellent dans l'art du duel, et leurs decks contiennent plusieurs cartes qui déclenchent des duels. Lorsqu'une carte indique qu'une Personnalité « défie » une autre, un duel est engagé entre les deux, qui doivent être contrôlées par des joueurs différents. Si la carte précise que la Personnalité défiée peut refuser, son joueur peut alors choisir de ne pas participer au duel et en subir les conséquences. Sinon, le duel commence.
Chi
Les personnalités possèdent une statistique de Chi, située en haut à droite de la carte (voir Personnalité ci-dessus). Celle-ci représente leur force intérieure et leur puissance. Le Chi est utilisé lors des duels et pour d'autres effets.
Les armes possèdent un modificateur de Chi qui peut s'ajouter directement au Chi d'une personnalité, de la même manière qu'elles s'ajoutent à la Force.
Duels
Suivez ces étapes lors d'un duel :
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Le joueur défié a la première option : se concentrer ou attaquer. Pour se concentrer, il peut soit choisir une carte de sa main, soit prendre la première carte de son deck Destin sans la regarder et la placer face cachée dans une zone spéciale devant lui. Si un joueur se concentre, l'autre peut ensuite se concentrer ou attaquer. Les joueurs continuent à se concentrer à tour de rôle jusqu'à ce que l'un d'eux choisisse d'attaquer. Un joueur qui s'est concentré quatre fois ne peut plus se concentrer durant ce duel et doit attaquer. Un joueur peut regarder les cartes sur lesquelles il s'est déjà concentré à tout moment.
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Une fois l'attaque annoncée, retournez toutes les cartes de Focus face visible. Les effets des cartes de Focus mentionnant « En tant qu'effet de focalisation » s'appliquent. Le joueur dont c'est le tour choisit l'ordre. Ignorez tout autre texte sur les cartes de Focus.
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Le duel se résout. Chaque joueur additionne les Valeurs de Focus de ses cartes de Focus et y ajoute le Chi de sa Personnalité. Le joueur avec le total le plus élevé remporte le duel, celui avec le total le plus bas le perd. Appliquez les conséquences du perdant et/ou du gagnant, telles qu'indiquées sur la carte ayant créé le duel. Si les deux totaux sont égaux, les deux joueurs perdent et subissent les conséquences du perdant. En cas d'égalité, si l'une des Personnalités est un Duelliste et l'autre non, c'est la Personnalité Duelliste qui remporte le duel.
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Défaussez toutes les cartes de Focus.